فولتز سوبريم هو مؤلف أسترالي لموسيقى ألعاب الفيديو وهو "الشيف المركب ومهندس الجهد الكهربائي". في رسالة إلكترونية ، سألته عن خلفيته الموسيقية وعمليته الإبداعية وريمكسات الموسيقى لألعاب الفيديو "توليف الثمانينيات".
كارل ماجي: ما الذي أثار شغفك في صناعة الموسيقى؟
Voltz.Supreme: شجع والداي نفسي وأشقائي على تشغيل الموسيقى من سن مبكرة. لقد تعلمنا جميعًا العزف على آلات مختلفة. بالنسبة لي ، كان الجيتار وأخي الآن يجوب العالم كعازف درامز لفرقة The Walking Who و Angus Stone لفرقة Dope Lemon. إن وجود والدين داعمين هو نعمة حقيقية أنا ممتن لها ونشأت مع الأصدقاء الذين كانوا ملحنين لعبوا دورًا كبيرًا حيث ارتدنا من بعضنا البعض بشكل إبداعي.
لطالما كنت مهتمًا بإنشاء الموسيقى وبدأت صغيريًا جدًا مع برنامج Call Guitar Pro وهو برنامج ممتع يعتمد على MIDI يستخدم لكتابة وقراءة علامة التبويب الغيتار. في وقت مبكر من المدرسة الثانوية ، حصلت على بعض أجهزة التسجيل البسيطة وسأقوم فقط بالتسجيل بأي أداة يمكنني الحصول عليها. كنت مجرد تجربة والاستمتاع. نمت الأمور للتو من هناك.
KM: كيف أصبحت منجذبًا إلى موسيقى ألعاب الفيديو وترغب في إنشائها؟
VS: منذ وقت مبكر أتذكر أنني كنت مهتمًا بالموسيقى كوسيلة لسرد قصة أو خلق جو. لقد نشأت أيضًا وأنا ألعب ألعاب الفيديو ، وقبل أن أفكر حتى في موسيقى ألعاب الفيديو ، كان الملحنون مثل Nobuo Uematsu (FF7-9) على وجه الخصوص يتسببون في التوقف وإيقاف الموسيقى.
لفترة طويلة ، اعتقدت أنني أريد أن أكتب موسيقى أفلام. أستمع إلى الكثير من الموسيقى السينمائية من الملحنين مثل Ennio Morricone و Henry Mancini و Bernard Herrmann وغيرها ؛ كانت كتابة الموسيقى لأفلام الآخرين أمرًا مستحيلًا تقريبًا ، لذلك بدأت أبحث في كتابة الموسيقى لمطوري ألعاب الفيديو المستقلة. لا أعتقد أن الأمر استغرق مني وقتًا طويلاً لتغيير رأيي من "موسيقى ألعاب الفيديو كخطة B" إلى "هذا ما أريد فعله فعلاً!"
KM: من هم بعض الموسيقيين والملحنين الذين كان لهم تأثير قوي عليك ولماذا؟
VS: لقد انجذبت دائمًا إلى الملحنين والفرق الذين هم "خارج الصندوق". بعض الفنانين الذين نشأت وهم يستمعون إليهم ولكن لا يزال لديهم تأثير قوي علي اليوم والفنانين الذين استلهمتهم حاليًا هم إنيو موريكوني ، وهنري مانشيني ، وبرنارد هيرمان ، وفرانك زابا ، وستيف فاي ، والسيد بونجل (وأي شيء ذي صلة) ، يلو ماجيك أوركسترا ، كرافتويرك ، ياسوتاكا ناكاتا ، برلمان-فونكادليك ، هيروشي يوشيمورا ، داستر بيس ، كليف مارتينيز ، كلود ديبوسي ، بيرني ووريل ، موريس رافيل ، نوبو ييماتسو وكل مفضلاتي ماساشي هاموزو!
KM: أين تتناسب موسيقى ألعاب الفيديو مع النسيج الأوسع للموسيقى المعاصرة؟
VS: صناعة ألعاب الفيديو ضخمة للغاية ، أكبر من صناعات الأفلام والموسيقى مجتمعة. يستمر نطاق التعبير الإبداعي في الاتساع والأوسع مع نمو الصناعة ، ومع تزايد تكلفة إنتاج الألعاب اليومية بالنسبة للأشخاص العاديين. وينطبق الشيء نفسه على موسيقى ألعاب الفيديو. يمكنك احتواء أي نوع من الموسيقى في فئة واسعة من موسيقى ألعاب الفيديو ، ثم علاوة على ذلك ، ينتهي هذا النوع الكبير من الأنواع (موسيقى ألعاب الفيديو) بإنشاء أنواع وأنماط وإمكانيات موسيقية فريدة من نوعها.
الآن ترى الأشياء تأتي بدائرة كاملة حيث يتم النظر إلى موسيقى وأصوات chiptune القديمة على أنها رائعة ورجعية مما يجعل موسيقى ألعاب الفيديو تشق طريقها خارج الألعاب وتنتقل إلى الموسيقى المعاصرة (لعبة غير فيديو).
شخصيًا ، ما أحبه في موسيقى ألعاب الفيديو هو الجانب الديناميكي الذي يسمح بالتفاعل بين الشخص (المشغل) والموسيقى بطريقة لا يمكن لأي وسيلة ترفيه أخرى إنتاجها. هناك الكثير من الاحتمالات غير المستغلة هناك وآمل أن أستغل الموسيقى الديناميكية أكثر في المستقبل.
KM: أخبرني كيف يمكنك إنشاء موسيقى جديدة؟
VS: يمكن أن يكون البدء في تكوين جديد أمرًا صعبًا. من المفيد البدء بشكل من أشكال الإلهام. بالنسبة لي ، قد يأتي ذلك من اللعب بصوت آلة مثيرة للاهتمام (عادة ما يكون موالفًا) ، أو الحصول على الإلهام مباشرة من مشروع أعمل عليه ، أو تجربة تقنية جديدة أو أسلوب موسيقي جديد أو الحصول على الإلهام من مؤلفات شخص آخر. يعد البدء هو الجزء الأصعب ثم يتدفق عادةً بطريقة خطية ، تقريبًا من البداية إلى النهاية ، مع وضع طبقات المسار تلو المسار. إذا كنت أسجل موسيقاي الخاصة ، فأنا عادة أعزف معظم الأجزاء.
عندما أعمل مع شخص يتطلب مزيدًا من الصقل ، يجب أن أضع كبرياء موسيقاي جانبًا ...
يبدو هذا عادةً أنني ألعب قسمًا أوليًا من الموسيقى وأقوم بتسجيله باستخدام وحدة تحكم MIDI متبوعًا بتكرار الجزء وتعديله حتى يبدو صحيحًا وجميع الملاحظات في مكانها الصحيح. بمجرد أن تكون أجزاء MIDI جيدة ، سأرسل هذه المعلومات مرة أخرى إلى توليفاتي "لأداء" اللقطة النهائية.
KM: أخبرني عن بعض المشاريع الأخيرة التي عملت عليها مؤخرًا والتي تفتخر بها بشكل خاص؟
VS: أكبر مشروع لي حتى الآن هو الموسيقى التصويرية لألعاب الفيديو التي أعمل عليها حاليًا. اللعبة هي Adams Ascending والتي يتم تطويرها من قبل مطور مستقل مستقل في كاليفورنيا ، Nick Depalo. إنها مغامرة خيالية خيالية لشخص ثالث مع بعض المواضيع العميقة. كلانا يعيش على جوانب متقابلة من العالم (أنا أسترالي) لكنني وأنا نتشارك الكثير من القيم المشتركة والمصالح الإبداعية. وبسبب ذلك ، كانت مشكلات الاتصال ضئيلة للغاية. قضينا نهاية العام الماضي (2018) في العمل على عدد من المقطورات المختلفة التي كانت ممتعة ولكن هذا العام انتقلت إلى تسجيل مشاهد ومستويات فردية. تأتي كل من الموسيقى واللعبة بشكل رائع وقد كان تحديًا ممتعًا ومكافأًا حتى الآن.
KM: أنا فضولي بشأن ريمكسات لعبة الفيديو المركب في الثمانينيات. ما هي طريقتك في القيام بها ولماذا اضطررت للبدء في صنعها؟
VS: في الأصل كنت أصنع ريمكسات حتى أتمكن من دعم المسارات لأداء موسيقى لعبة الفيديو مباشرة. أؤدي بشكل عام دور Voltz Supreme المنفرد ، لذلك أحتاج إلى دعم المسارات لجميع الأجزاء التي لن ألعبها. في الآونة الأخيرة ، أصبح القيام بالريمكسات طريقة مريحة لطيفة للاستمرار في الإبداع إذا كنت بحاجة إلى استراحة قصيرة من (أو ليس لدي الطاقة اللازمة) للتأليف. تقريبا كل وقتي الإبداعي مكرس للكتابة ل Adams Ascending في الوقت الحالي لذا فإن ريمكسات هي مشاريع سريعة لطيفة تسمح لي بمواصلة إصدار نوع من المحتوى للعالم دون التضحية بمسؤولياتي.
أختار الأغاني بناءً على غرائزي. لدي فكرة جيدة إلى حد ما عما سيعمل أو لن ينجح وما إذا كان بإمكاني إضافة أي حياة جديدة إلى الإصدار الأصلي. إذا كان تكوينًا معقدًا ، فمن المؤكد أنه يساعد في الحصول على ملفات ميدي صلبة للاستخدام. أستخدم سبب Propellerhead في DAW. إنها مليئة بالأصوات الرائعة ولكني أحاول التمسك باستخدام توليفاتي التناظرية القديمة أو الحديثة للريمكسات. أستخدم Roland SH-101 (1982) ، Roland Jupiter-6 (1983) ، Roland Alpha Juno 2 (1986) و Moog Little Phatty الذي كان تصميم موغ بوب النهائي. لدي أيضًا Arturia Microbrute ولكني لا أستخدمه عادةً لتسجيل الاستوديو. من الممتع إعادة اختراع هذه التركيبات المذهلة باستخدام هذه المعدات الرائعة ، ونأمل أن يستمتع الناس بالاستماع إلى موسيقى ألعاب الفيديو المفضلة لديهم!
KM: إلى أين تريد أن تأخذ الموسيقى الخاصة بك للمضي قدمًا؟
VS: أنا راضٍ عن الاتجاه الذي تسير عليه الأمور في الوقت الحالي. أود فقط مواصلة كتابة الموسيقى التصويرية لألعاب الفيديو والاستمرار في النمو والتحسين كمؤلف ومنتج. سيكون من الرائع أيضًا قيادة فرقة موسيقى الفانك المكونة من 20 قطعة ...
KM: كيف تشحن بطارياتك الإبداعية؟
VS: أعتقد أن التوازن هو أحد أهم الأشياء لأي شخص ويمكن أن يبقيك مشحونًا إلى حد ما إلى حد ما. يختلف الأمر من شخص لآخر ولكن بالنسبة لي ، أحتاج إلى موازنة حياتي الإبداعية بكوني زوجًا وأبًا وعملًا هندسيًا وكل ذلك بطريقة تتماشى مع إيماني وقيمي المسيحية. البقاء مصدر إلهام مهم جدًا أيضًا. تساعدني ملفات البودكاست الموسيقية لألعاب الفيديو مثل Super Marcato Bros و VGMbassy وغيرهم على سماع وتقدير الموسيقى الجديدة التي تعد دائمًا رائعة للإبداع والنمو. والشيء الكبير هو البقاء مسترخيا ولا تضرب نفسك. اقبل حدودك واعرفها (بينما تسعى أيضًا للنمو) وتقبل أنك ستقضي أيامًا سيئة وسيئة كمؤلف أو فنان.