Eddie Marianukroh هو مؤلف موسيقي ذاتي وموسيقي منفرد مقره في دالاس ، تكساس. يقوم بتأليف الموسيقى التي تدير النطاق من الأصوات المحيطة إلى اندماج الموسيقى الأوركسترالية والإلكترونية. تحدثت إلى إيدي عن كيف أصبح مؤلفًا ، وعن عمليته الإبداعية وكيف يعيد شحن نفسه بشكل خلاق.
مقابلة مع إيدي ماريانوكروه
كارل ماجي: كيف أصبحت مهتمًا بصنع الموسيقى لأول مرة؟
إيدي ماريانوكروه: إنه طريق غريب إلى حد ما. لطالما اهتمت بالاستماع إلى الموسيقى عندما كنت طفلاً ، على الرغم من أنني لم أقم بأخذ آلة بصدق حتى تم دفعها إليها في سن الخامسة عشرة. كانت والدتي تستمع إلى الموسيقى الكلاسيكية (مثل باخ ، شوبان ، بيتهوفن) ) وأغاني البوب على الراديو (مثل مايكل جاكسون ، جورج مايكل) ، لأنها تحب الموسيقى. يبدو أنها تلقت دروسًا في العزف على البيانو عندما كانت طفلة في كوريا الجنوبية ، على الرغم من أنها لم تدم طويلًا لأنها لم تستطع التعامل مع معلمة البيانو التي تضرب أصابعها بمسطرة خشبية. ربما تكون أقرب شخص إلى موسيقي على جانبي عائلتي.
لقد أمضيت في نهاية المطاف عامًا من تعلم الكمان في المدرسة الابتدائية خلال الصف السادس ، والذي استمتعت به تمامًا ولكنني لم أواصله (ما زلت نأسف لهذا حتى يومنا هذا). لم يكن حتى الصف التاسع الذي بدأ فيه أصدقائي فرقة موسيقى الروك وتعلموا العزف على الآلات الموسيقية. على الرغم من أنني لم أبدأ معهم في الأصل ، وقعت بعض الأحداث حيث كانوا بحاجة إلى عازف جيتار ، حيث انتهى الشخص السابق بالانضمام إلى فرقة مختلفة. لذا ، لملء هذا الفراغ ، انتهى بي الأمر إلى إجباري على التقاط الغيتار ودفعني حقًا إلى التعلم بسرعة. كان الأمر مرهقًا إلى حد ما ولكن في أعماقي كنت سعيدًا جدًا ، لأنني كنت مغرمًا بالغيتار لكنني لم أعتقد أن لدي أي مهارة لتعلمه حقًا.
بعد مرور عام ، تعرفت على أول DAW (استوديوهات FL) وبدأت في صنع موسيقى MIDI مضحكة جنبًا إلى جنب مع أغاني الروك مع الفرقة. من هناك ، بدأت أخيرًا في كتابة قطع البيانو الخاصة بي ومؤلفات الأوركسترا. لأنني كنت جاهلاً إلى حد ما بنظرية الموسيقى ولم أتدرب رسمياً ، كانت مسألة تجربة وخطأ في معرفة ما نجح. في النهاية التقطت مبادئ نيكولاي ريمسكي كورساكوف للتنسيق ، والتي ساعدتني على فهم المزيد عن التنسيق. لقد عطلت الموسيقى منذ ذلك الحين.
KM: من أين بدأ شغفك واهتمامك بموسيقى ألعاب الفيديو؟
أستطيع أن أقول بثقة أن اهتمامي بموسيقى ألعاب الفيديو ينبع مني من مشاهدة ابن عمي وهو يلعب ألعاب الفيديو عندما كنا أطفالًا. ربما كان عمري حوالي ثلاث أو أربع سنوات عندما كان يلعب زيلدا: رابط إلى الماضي . أحببت مشاهدته وهو يلعب ألعاب الفيديو التي ألهمتني للعب أيضًا. ومع ذلك ، لأنني كنت صغيرًا جدًا ولم أكن أعلم أبدًا ما كنت أفعله ، كنت أقوم بحفظ ملفات اللعبة. أدى ذلك في النهاية إلى شراء والدي لسيجا جينيسيس ، حيث تم منعي من لعب SNES ابن عمي. لذا ، في تلك المرحلة ، بدأت مع باتمان وسونيك القنفذ. كنت ألعبهم كثيرًا حتى أدرك والداي أنهم ارتكبوا خطأ فادحًا.
في نهاية المطاف ، سيتم تقديم المزيد من الألعاب من خلال مشاهدة لعبة ابن عمي (على سبيل المثال ، Final Fantasy ، Megaman ، Chrono Trigger). كان موضوع Terra من Final Fantasy VI هو الذي تمسك به موسيقيًا. إنها أغنية خاصة متجذرة بعمق في روحي لدرجة أنني عندما أسمع النسخة الأصلية ، أصبت بالحنين العميق لدرجة أنني لا أستطيع إلا أن أعيد إلى وقتي عندما كان طفلاً يشاهد ابن عمي يلعب اللعبة. ومع ذلك ، لم أقم حتى أنا لعبت شخصيًا لعبة Final Fantasy VII (أول لعبة Final Fantasy التي امتلكتها والمفضلة لدي من السلسلة) التي انغمست فيها حقًا في موسيقى ألعاب الفيديو. أرى أن المقدمة في تلك اللعبة على مستوى لا يقل أهمية بالنسبة لي كموضوع Terra .
بعد أن التقطت الغيتار وقضيت وقتًا في كتابة موسيقى MIDI في FL Studios و GarageBand ، قمت في النهاية بنشر إعلان Craigslist بحثًا عن موسيقيين خلال سنواتي الأخيرة في الكلية. في مرحلة ما ، اتصل بي راندي باك من قسم الصوت - أوستن. لقد تواصل ، ليس بالضرورة كموسيقي ولكن لتقديم المزيد من كلمات التشجيع ، حيث كان يحب الموسيقى التي سمعها. وذكر أيضًا أنه كان مخرجًا صوتيًا في صناعة ألعاب الفيديو. التقينا في النهاية ولكننا لم نقم بأي عمل معًا حتى عام لاحق. كان أول شخص يعطيني حقًا فرصة مع فرص موسيقى ألعاب الفيديو ، بالإضافة إلى تعليمني المزيد عن الصوت بشكل عام. أنا أنظر إليه كمرشد ، وأنا ممتن للغاية لكل المساعدة التي قدمها لي ، وكذلك أراه كإنسان لا يصدق. إنه بالتأكيد شخص مهم للغاية في حياتي.
بعد لقائي مع راندي ، كنت قد بدأت بالفعل في محاولة متابعة الموسيقى لألعاب الفيديو والأفلام. لقد عشت في نيويورك لبضع سنوات ، ولكن خلال وقتي هناك كنت أذهب إلى ألعاب الفيديو وأحاول حضور اجتماعات ألعاب الفيديو ، وكذلك البحث عن فرص في العمل السينمائي. في نهاية المطاف ، عدت إلى دالاس ، تكساس واستمرت في الكتابة لألعاب الفيديو والأفلام ، وأجد فرصًا إما من خلال قسم الصوت - أوستن أو بمفردي من خلال الطرق عبر الإنترنت.
KM: من هم الفنانون الذين ألهموك ولماذا؟
م: هناك مؤلفان / موسيقيان هما الأهم بالنسبة لي موسيقيًا. هم نوبو أويماتسو و مارس فولتا (بما في ذلك الغالبية العظمى من العمل الفردي لعمر رودريجيز لوبيز).
يعتبر Nobuo Uematsu مهمًا بالنسبة لي بشكل مفهوم لأنني كنت أستمع إلى موسيقاه في مثل هذا العمر المبكر. إنه شخصية أب موسيقية بالنسبة لي. قام بتأليف لعبة Final Fantasy VII ولأنني لعبت هذه اللعبة مرات لا تحصى ، لدي الملاحظات والأصوات متأصلة بعمق في داخلي. هو السبب الذي جعلني أرغب في متابعة الموسيقى لألعاب الفيديو. على الرغم من عدم كونه موسيقيًا مدربًا رسميًا أو الذهاب إلى بعض مدارس الموسيقى المرموقة ، تمكن من كتابة الموسيقى التي أثرت بعمق على أجيال من الناس. إنه مصدر إلهام حقيقي ودليل على أن كل شيء ممكن ، طالما أنك تتابع ما تريد بشغف وإخلاص حقيقي.
في عام 2003 ، تعرفت على موسيقى The Mars Volta من قبل صديق جيد لي. عندما سمعت لأول مرة De-Loused في Comatorium ، كنت أكرر ذلك في مشغل الأقراص المضغوطة الخاص بي لسنوات حتى خرج ألبومهم التالي وهكذا. من النادر جدًا لأي عمل موسيقي أن ينشر باستمرار الموسيقى التي أحبها باستمرار ولكن بطريقة ما أي شيء يصدرونه ، سواء كان ذلك الفرقة الكاملة أو العمل الفردي لعمر ، فأنا أستهلكها باستمرار. قبل أن أبدأ حقًا في متابعة موسيقى ألعاب الفيديو ، كنت أكتب موسيقى الروك التي كانت موجهة بشكل كبير إلى الغيتار ومستوحاة منها. لا يزالون فرقة الروك المفضلة لدي ويؤثرون بعمق في كيفية تعاملي مع الموسيقى حتى يومنا هذا.
بالإضافة إلى أفضل موسيقيين مفضلين لدي ، هناك عدد كبير من الملحنين الذين أعجبتهم طوال حياتي. لعب الملحنون الكلاسيكيون مثل Ravel و Debussy و Tchaikovsky و Rachmaninoff و Chopin دورًا في تأليفي. بالطبع ، هناك مؤلفون لألعاب الفيديو أحترمهم كثيرًا ، مثل Masashi Hamauzu و Yasunori Mitsuda و Yoko Shimomura و Koji Kondo و Keiichi Okabe's Monaca Studio. لدي أيضًا حب عميق للفنانين المعاصرين مثل Radiohead و Ryuichi Sakamoto و Björk و Joe Hisaishi.
في الآونة الأخيرة ، كنت أستمع إلى Caetano Veloso (اكتشفته مؤخرًا ولكن حتى الآن استمتعت حقًا بأسلوبه) ، Steve Reich ، Jeremy Soule ، Yoko Kanno ، بالإضافة إلى بعض الملحنين المستقلين الحاليين ، مثل Matthew Harnage الذي قام بتأليف Nocturne من ستيل ، كلارك عبود الذي جعل Make Sail OST رائع وتايلور أمبروسيو وود الذي ألف حلم بالتزار . أيضًا ، يجب ألا ننسى الموسيقى التصويرية المذهلة لـ Zelda: Breath of the Wild . قامت Manaka Kataoka وفريقها بعمل رائع في ذلك.
KM: أخبرني المزيد عن النهج الذي تتبعه عندما يتعلق الأمر بإنشاء موسيقى جديدة.
حسنًا ، من حيث موسيقى ألعاب الفيديو ، أطلب بشكل عام من المطور أي شيء يتعلق بقصة / تقاليد السمة ، والغرض منها في اللعبة ، بالإضافة إلى الأعمال الفنية والمراجع. لأن هذا تعاون وأنا أساهم في قصة ، فمن الضروري أن أصنع شيئًا يناسب هذا القالب. من هناك ، كيف تأتي القطعة هي مسألة تجريب.
يبدأ كل شيء ببناء أساس على البيانو. يمكنني أن أتوصل إلى وتر حساس وأكتب فوقه. كان بإمكاني التفكير في لحن بالفعل ومحاولة البناء من ذلك. قد أسمع حتى فكرة عشوائية لتشغيل الموسيقى في رأسي والتدافع لكتابتها قبل أن تتركني لحظة الإلهام هذه. كل هذا يتوقف على الغرض من الموسيقى ونوع العواطف التي تحتاجها للتعبير. تملي الموسيقى في النهاية كيفية سير كل شيء ، وتظهر بعد مرور بعض الوقت ما إذا كان ما تحاول إنشاءه سيؤتي ثماره أم لا. بالطبع ، أتحقق أيضًا من المطور مع عروض توضيحية حول كيفية ظهور الموسيقى. تعليقاتهم مفيدة أيضًا في الاتجاه ، حيث يمكنهم الاستماع إليها بأذان جديدة ، مشيرين إلى بعض الجوانب التي قد تعمل أو قد تحتاج إلى مراجعة.
KM: ما هي بعض المشاريع الأخيرة التي عملت عليها والتي جعلتك تشعر بالفخر بشكل خاص؟
في الوقت الحالي ، كنت أعمل في مزرعة روبوت ، وهي لعبة تقمص أدوار الحياة باستخدام Nokoriware على مدار العامين الماضيين. كانت لعبة الفيديو هذه أكثر المشاريع طموحًا على الإطلاق التي قمت بها موسيقيًا. هناك العديد من الجوانب لهذه اللعبة التي أتاحت لي الفرصة لكتابة مواضيع مختلفة سمحت لي بتحدي نفسي موسيقياً. لقد أصبحت صديقًا للمطور الرئيسي ، Brayden McKinney (روح إبداعية وخيالية حقًا) ، الذي قدم نقدًا مفيدًا لمؤلفاتي طوال الوقت مع الإيمان حقًا بموسيقتي ومهاراتي كمؤلف ، بالإضافة إلى كونك مجرد شخص جيد والتحدث مع بعضنا البعض عن حياتنا اليومية. تم الانتهاء من OST حوالي 80 ٪ في هذه المرحلة ، وأتطلع حقًا إلى إطلاق الموسيقى جنبًا إلى جنب مع اللعبة.
مشروع ثانٍ قمت به مؤخرًا هو سلسلة أصداء. إنها لعبة تقمص أدوار تتأثر بشدة بـ JRPGs الكلاسيكية لـ SNES / PS1 وتم تطويرها بواسطة Arkheiral (Matthias Linda). لقد صادفت إعلانًا عندما كان يبحث عن ملحن. من مشاهدة العمل الفني الرائع ونوع اللعبة التي كان يذهب إليها ، فكرت تلقائيًا في نفسي ، "أحتاج إلى تسجيل هذا المشروع!" لقد أسقطت كل شيء كنت أفعله تمامًا في الوقت الحالي وتواصلت معه بشغف عبر البريد الإلكتروني. رد في النهاية في اليوم التالي (مرتين) وقضيت أسبوعًا أقوم بعرض عروض تجريبية له. لحسن الحظ ، أحب ما عرضته! من هناك ، قمت بتأليف الموضوع الرئيسي ونحن نعمل على لعبته منذ ذلك الحين.
من خلال ما تعلمته عن ماتياس وهذا المشروع ، فهو ذكي جدًا ويعرف ما يريده وكيف يذهب إليه ، بالإضافة إلى كونه فنانًا موهوبًا بشكل عام بشكل لا يصدق مع تدفق لا نهاية له من الإبداع وهدية عميقة لرواية القصص. الأهم من ذلك ، أنه أثبت أنه شخص لطيف حقًا ، لذلك أتطلع حقًا إلى مزيد من العمل معه ورؤية لعبة الفيديو هذه تنبض بالحياة.
KM: أين تتناسب موسيقى ألعاب الفيديو مع النسيج الأوسع للتكوين المعاصر؟
EM: أرى أن موسيقى ألعاب الفيديو هي تطور آخر للموسيقى بمعلماتها الفريدة الخاصة بها (على سبيل المثال ، الحاجة إلى التكرار أو التفاعل) التي يمكن أن تعبر بحرية عبر جميع أنواع الموسيقى. على الرغم من وجود موسيقى ألعاب الفيديو لعقود حتى الآن ، إلا أنني أشعر أنها أصبحت في النهاية أكثر قبولًا من قبل مناطق أخرى من عالم الموسيقى. مثال على ذلك هو مقطع الموسيقى في لعبة فيديو Classic FM ، High Score ، الذي قدمته جيسيكا كاري الموهوبة بشكل مذهل الذي ألف الموسيقى لـ Everybody's Gone to the Rapture .
بالإضافة إلى ذلك ، تقوم العديد من فرق الأوركسترا الآن بتشغيل موسيقى ألعاب الفيديو مباشرةً ، بدلاً من الالتزام فقط بموسيقى الأساتذة أو موسيقى الأفلام. هذه بالتأكيد خطوة جيدة في الاتجاه الصحيح. على الرغم من أنني أشعر أن موسيقى ألعاب الفيديو لا تزال إلى حد ما سوقًا متخصصة ، فقد نمت بالتأكيد في صناعة الموسيقى ، مع تسميات مثل Materia Collective التي تدافع عن الموسيقى مع الحفاظ على حماية الفنانين الذين صنعوها. في النهاية ، كانت موسيقى ألعاب الفيديو ، بغض النظر عما إذا كان يتم تشغيلها من قبل أوركسترا أو بأصوات 8 بت على الكمبيوتر ، رائعة دائمًا (في رأيي المتواضع). إن الملاحظات هي التي تهم حقًا ، وكيف تتناسب مع اللعبة وما إذا كانت تثير استجابة عاطفية من المستمع.
أبعد من الموسيقى نفسها ، أرى ألعاب الفيديو بشكل عام لتكون حاليًا أعلى شكل من أشكال الفن. إن الجمع بين سرد القصص والمرئيات والموسيقى والمناظر الصوتية والتمثيل الصوتي وقدرة اللاعبين على إملاء اتجاه اللعبة يجعل تجربة مؤثرة بشكل لا يصدق. إنها تتويجا لبعض من أكثر أشكال الفن شعبية كنوز الإنسانية ، تقدم نفسها كلها في لاعب واحد وتأخذهم إلى مكان بعيد عن الواقع.
KM: أين تريد أن ترى حياتك المهنية تذهب في المستقبل؟
حسنًا ، أود أولاً أن أرى ما إذا كان بإمكاني إصدار الموسيقى التصويرية الأصلية لـ Robot Farm من خلال Materia Collective. سيباستيان وولف يقوم بواجبه حقًا ويبدو على دراية كبيرة بصناعة موسيقى ألعاب الفيديو وحقوق الموسيقيين. تأتي Materia Collective أيضًا كمنظمة حقيقية تهتم حقًا بموسيقى ألعاب الفيديو والملحنين المعنيين. بعد تمييز عملي سيكون هناك إنجاز حقيقي بالنسبة لي.
أود مواصلة العمل على الألعاب التي تروي قصصا عميقة ومرئيات مذهلة. آمل في يوم من الأيام أن أحصل على مشروع يحتوي على أعمال فنية مشابهة لـ Final Fantasy Tactics (Hiroshi Minagawa ) أو Octopath Traveler (Naoki Ikushima) أو Granblue Fantasy (Hideo Minaba) أو The Last Story (Kimihiko Fujisawa) أو Final Fantasy VI (Yoshitaka Amano). هناك شيء مؤثر للغاية في أعمالهم الفنية من تلك الألعاب التي حددت بالفعل نغمة. سأكون سعيدًا للغاية للعمل في لعبة ذات أعمال فنية بهذا الأسلوب.
أود في النهاية أن نتفرع إلى ألعاب تتجاوز ألعاب تقمص الأدوار وأن أسجل شيئًا طفيفًا ، على غرار Super Mario أو العكس القطبي ، مثل عنوان الرعب مثل The Evil Within. أنا سعيد جدًا بالصوت الذي أقوم به حاليًا لكن تجربة شيء جديد سيكون تغييرًا لطيفًا مع بعض التحديات المرحب بها.
أنا أيضا أريد حقا أن أسجل الأنمي. شيرو ساجيسو هو سيد الموسيقى وأحد أعظم مؤثراتي. أنا أحب عمله لـ Neon Genesis Evangelion وأرى موسيقاه على ذلك الأنمي لتكون مهمة بالنسبة لي مثل الموسيقى من Final Fantasy. بالإضافة إلى ذلك ، أحببت حقًا نتيجة Nomi Yuuji لـ Nichijou . موسيقاه على هذا العرض استثنائية. إنه يساعد حقًا في المساهمة في الكوميديا ، كما يوفر هذه الجيوب من الموسيقى التي تتحرك بشكل جميل.
أخيرًا ، أود ببساطة أن أتحسن كمؤلف ، بالإضافة إلى العمل مع الملحنين والموسيقيين الآخرين ، آمل أن أجعل طريقي حتى يوم واحد يسجل أوركسترا للحصول على النتيجة. في الوقت الحالي ، أود فقط أن أقابل مغنية أو عازفة كمان لتظهر على المسار. أعتقد أن ذلك سيكون خطوة رائعة في معرفة المزيد عن الموسيقى.
KM: كيف تشحن بطارياتك الإبداعية؟
أميل إلى تجديد التدفق الإبداعي الخاص بي من خلال الأنشطة التي تتضمن بشكل عام الابتعاد عن الاستوديو المنزلي. أقضي بعض الوقت مع العائلة والأصدقاء ، سواء كان ذلك لتناول الغداء / العشاء مع والدي أو اللحاق بالأصدقاء أو الذهاب في نزهة مع زوجتي كيسي وكلبنا لينوس. سألعب لعبة فيديو لأغمر نفسي في الطائرة. ألعب حاليًا Octopath Traveller بنقاطه المذهلة بواسطة Yasunori Nishiki.
سأشاهد أنمي جديد أو أحاول اللحاق بقراءة الكتب المتراكمة التي جمعتها. مصدر جيد للإلهام الذي أجده هو قراءة المقابلات حول الأشخاص وكيف وصلوا إلى حيث هم في الحياة ، والتغلب على العقبات التي واجهوها.
الأهم من ذلك ، أحاول الانتباه إلى الأخبار والبقاء على علم بالأحداث الجارية التي تحدث حول العالم. على الرغم من أهمية الموسيقى بالنسبة لي ، فإنني أسعى جاهداً لعدم وضع نفسي في هذا المجال فقط. العالم مكان كبير مع أشياء كثيرة لتجربة وتعلم. أعتقد اعتقادًا راسخًا أنه لكي تنمو ، ليس فقط كمؤلف موسيقي ولكن كفرد شامل ، من المهم الخروج واستكشاف الحياة التي تدور حولك باستمرار.