جون روبرت ماتز هو مؤلف موسيقي ومعلم موسيقى ومؤدي ومنسق أمريكي. هو مؤلف ألعاب فيديو حاصل على جوائز ويكتب أيضًا أعمالًا لفرقة موسيقية وأوركسترا. تحدثت معه عن مكان بدايته في الموسيقى ، وعملته الإبداعية كمؤلف ، وأين يجد الإلهام.
مقابلة مع جون روبرت ماتز
كارل ماجي: كيف شاركت لأول مرة في صنع الموسيقى؟
جون روبرت ماتز: لقد انخرطت في البداية في الموسيقى بسبب والدي. كان والدي لاعب بوق وكانت والدتي سوبرانو مدربة بشكل كلاسيكي. كانا متورطين في الموسيقى في كنيستنا. شيء واحد أدى إلى شيء آخر ، ووجدت نفسي متورطًا أيضًا ، وأنا أغني مع جوقة الكنيسة. من الناحية التعليمية ، تلقيت تعليمًا منزليًا طوال المدرسة الثانوية ، لكنني كنت محظوظًا بما يكفي لأن أكون جزءًا من مجموعة كبيرة من الفنون الجميلة في المنزل مع برنامج فرقة رائع ومدير رائع. سمحوا لي بالانضمام مبكرًا بعام ، واتبعوا خطوات والدي ، أمسكت بالقرنط ، وتحولت في النهاية إلى البوق في المدرسة الثانوية.
على طول الطريق ، طورت شغفًا بنظرية الموسيقى ، وعندما أتيحت الفرصة لسنتي في المدرسة الثانوية ، بدأت في تدريس نظرية الموسيقى لأصغر الدرجات في برنامج الموسيقى في المنزل. جنبا إلى جنب مع التدريس والإرشاد الملهم لمدير الفرقة لدينا ، كنت في وضع ثابت على طريق أن أصبح معلما الموسيقى. ذهبت لدراسة تعليم الموسيقى في الكلية ، وعلى طول الطريق ، بدأت في تنمية دماغي المركب. لقد كتبت الكثير من الموسيقى للمجموعات المختلفة التي كنت أرتادها خلال المدرسة الثانوية ، وبعد أربعة فصول دراسية من نظرية الموسيقى الجماعية والمهارات الشفوية ، تعلمت أخيراً التسميات لأشياء كنت أعرفها بشكل غريزي من العمر اللعب. كان الاختلاف هو ، الآن لدي كلمات فعلية لهم وفهم لكيفية تطبيقها على الموسيقى التي كتبتها. لم أكن أعرف ما هم فقط ، ولكن لماذا عملوا بالطريقة التي عملوا بها ، وهذا أثار شيئًا في داخلي. بدأت في التأليف بشكل أكثر جدية في تلك المرحلة.
في هذه الأثناء ، كان أحد أصدقائي قد تعمق في صناعة الأفلام. كان دائمًا يقوم بمشاريع صغيرة ، وأفلام قصيرة ممتعة ، وأفلام وثائقية ، وما إلى ذلك ، ولكن في هذه المناسبة ، قرر هو وأختي ومجموعة من أصدقائهم المسرحيين معالجة شيء أكثر جوهرية. كونهم من المعجبين الهائلين بسيد الخواتم ، فقد بذلوا أشهرًا من العمل ومئات ساعات العمل في مهمة ضخمة: تكييف قصة من JRR Tolkien's The Silmarillion ، "The Tale of Beren and Luthien". أنتجت جميع أعمالهم مغامرة خيالية مدتها ساعة و 45 دقيقة ، ومثل أي أخ وصديق جيد ، فقد انخرطت في المساعدة في المشروع. أنا تصرفت. قمت ببناء الأزياء والدعائم. وبطبيعة الحال ، كتبت الموسيقى.
عندما قيل وفعل كل شيء ، من المحتمل أن يكون الفيلم قد اكتمل بنسبة 90 ٪ ، ولكن حفنة من لقطات VFX التي أثبتت استحالة تنفيذها على منع المشروع من إصداره رسميًا. على الرغم من أنه لم ينته أبدًا تمامًا ، إلا أن كل هذا العمل على كتابة الموسيقى على الشاشة وتعلم كيفية التسجيل في الصورة كان له تأثير لا يمحى عليه ، ودفعني أكثر إلى عالم التأليف.
بعد ذلك بعام ، انتهى ذلك الصديق نفسه بالحصول على وظيفة في مشروع فيلم مستقل كبير ، وعندما تقدم الفيلم إلى النقطة التي كانوا يبحثون فيها عن الملحنين ، اقترح علي للمخرج ، وشارك بعض عملي الذي كنت فعلت سابقا. يبدو أن المخرج أعجب بما يكفي لدعوتي إلى عرض شيء ما ، وهو ما فعلته ، وحصلت على الكثير من الروعة في عملية الاختبار ، وفقدت فقط لشخص لديه المزيد من الخبرة في النهاية. ولكن ، على طول الطريق ، أدركت أنني أحب كتابة الموسيقى للأفلام. كان هناك شيء خاص ، سحري في سرد قصة بالموسيقى.
لقد دفعت إلى الأمام في الكلية مع التركيز على تعليم الموسيقى ، لكنني واصلت تأليفها وكتابة الموسيقى لفرقة موسيقية وأوركسترا ومجموعات صغيرة وعزف منفرد خلال مسيرتي الجماعية. عندما تخرجت وحصلت على منصب تدريس ، أدركت أنه لا يمكنني ترك الكتابة ، وقررت أن أقضي بعض الجهد والوقت وإعادة التركيز على التكوين. قادني ذلك إلى فرصة مثيرة للاهتمام ، وحصلت على أول لعبة فيديو خاصة بي: تسجيل Artemis: The Spaceship Bridge Simulator.
KM: ما الذي بدأك أولاً في التأليف لألعاب الفيديو؟
JRM: لقد استمتعت دائمًا بلعب ألعاب الفيديو عندما كنت طفلاً ، لكنني جئت إليها من وجهة نظر ألعاب الكمبيوتر. لم يكن لدي أي وحدات تحكم في ألعاب الفيديو. لم يكن لديهم هدف خارج المباريات ، وبالتالي كانوا "غير ضروريين". كان والداي على ما يرام مع إنفاق المال على شيء يمكن استخدامه لكتابة تقارير الكتب ، أو إجراء البحوث ، أكثر من شيء لعب الألعاب فقط. لم يمنعني هذا من ممارسة ألعاب وحدة التحكم ، NES ، و SNES ، و Genesis ، و N64 في منازل الأصدقاء ، ولكن هذا يعني أنهم لم يكونوا جزءًا لا يتجزأ من طفولتي كما كانوا مع أقراني.
بدلاً من ماريو كارت ، لعبت Falcon 3.0. بدلاً من زيلدا ، ألعب د حرب النجوم: قوى الظلام. لطالما اعتقدت أن النتائج الموسيقية للألعاب كانت رائعة ، ولكن عندما كنت ألعب في فرق موسيقية وفرق أوركسترا عدة مرات في الأسبوع ، لم تفعل أشياء MIDI التي تعمل بنظام Ad Lib الكثير بالنسبة لي. بعض من أروع الأشياء التي علقت معي حقًا هي الألعاب التي خرجت من LucasArts ، والتي تتعامل مع نظامها الرائع "iMuse" وهو نظام الموسيقى التفاعلي الذي قام بربط أجزاء من الموسيقى معًا ، أو حشو الأشياء ، أو تبديل الموسيقى لتتناسب مع اللعب.
لقد بدأت اللعب في أوركسترا الحفرة في المدرسة الثانوية ، لذا فإن فكرة "تعريض" جزء أو تكرار مقطع حتى يقوم اللاعب بعمل ما كانت تشبه ما لديك في عرض مسرحي. كانت فكرة النتيجة التفاعلية متعددة الطبقات المتفرعة التي يتم نسجها معًا من هذه القطع المكونة نوعًا من الذهول ، لكنها لا تزال تبدو وكأن موسيقى MIDI يتم تشغيلها من خلال Soundboard ، وتفتقر إلى التأثير العاطفي.
لقد كبرت وأنا أستمع إلى عشرات الأفلام المحبة من قبل إنيو موريكوني ، جون ويليامز ، آلان سيلفستري ، وما شابه ذلك ، وسماع تلك العروض الرائعة والعاطفية. كانت موسيقى ألعاب الفيديو في أواخر التسعينيات بشكل تأليف على نفس المستوى ، باستثناء أنها لم تكن تتمتع بجودة الإنتاج ، وعاطفة تلك العروض الحية. لا يمكن. استغرق الأمر لعبة ظهرت في عام 1999 تسمى Outcast لتظهر لي أن موسيقى ألعاب الفيديو يمكن أن تكون أكثر. كتب Lennie Moore ، مؤلف موهوب بشكل لا يصدق (وأنا فخور الآن بالاتصال بصديق) ، درجة خصبة ومنسقة تمامًا لهذه اللعبة / المغامرة / RPG الغريبة التي تم وضعها في بُعد متوازي على كوكب فضائي ، وكان قام بها أوركسترا موسكو وجوقة الأوركسترا.
فجأة كان لديك هذه الموسيقى الرائعة التي تم تشغيلها بشكل جيد من قبل موسيقيين عالميين. لقد كانت "حقيقية" بالنسبة لي بطريقة لم تكن من قبل. لطالما أحببت ممارسة ألعاب الفيديو ، والآن بعد أن كان الباب مفتوحًا أمام هذا النوع من النقاط الموسيقية ، فقد كان ذلك تحويليًا بالنسبة لي. يمكن الآن للمحتوى العاطفي للموسيقى أن ينقلها فنانون حقيقيون وأدركت أنه قد يكون شيئًا يمكنني فعله.
KM: كيف تقترب من عملية التأليف للألعاب؟
JRM: أريد أن أعرف شيئين عندما أبدأ مشروع لعبة جديد: أريد أن أعرف كيف يبدو عالم اللعبة وأريد أن أعرف ما هو شكل اللعبة. سيخبرني العالم كيف يجب أن تشعر الموسيقى وسوف تخبرني طريقة اللعب كيف يجب أن تعمل الموسيقى.
إذا كان بإمكاني الحصول على فن مفاهيمي يصور بعض الشخصيات والبيئات ، أو بعض علاجات القصة من فريق الكتابة ، فسأضعها في الحسبان وأخرج فكرة عن كيف يبدو العالم وما هي الآلات التي سنكون عليها. تتميز. هل هذا شيء خيال علمي؟ هل هذا شعور خيالي؟ هل هذا شيء فريد ، شيء لم نره من قبل؟ ستساعد الإجابات على هذه الأسئلة في تشكيل اللوحة التي سأعمل معها ، وربما حتى بعض المواضيع والزخارف التي سأستخدمها خلال النتيجة.
إنها طريقة اللعب وأنظمة اللعبة ، التي ستحدد بشكل جذري كيف سيتم تسجيل النتيجة وكيف سيتم هيكلتها. إذا كانت اللعبة ، على سبيل المثال ، عبارة عن لعبة تقمص أدوار قائمة على الأدوار حيث لديك كل الوقت في العالم لتقرر ما ستفعله وتقوم بفعل الشيء ، فإن هذه النتيجة ستكون مختلفة تمامًا عن تلك الخاصة بالإثارة لعبة حيث تستجيب لهجمات العدو. عليك أن تأخذ هذه العناصر من اللعب والسرعة وتكتشف كيف ستجعل النتيجة تعمل لدعمها بشكل مناسب.
KM: أين تتناسب موسيقى ألعاب الفيديو مع العالم الأوسع للموسيقى المعاصرة؟
JRM: موسيقى ألعاب الفيديو وألعاب الفيديو ، في هذا الصدد ، أكثر شيوعًا من أي وقت مضى. أنا موسيقي "كلاسيكي". لقد نشأت وأنا أقوم بأشياء في سياق "كلاسيكي". ربما يكون عالمي خاليًا من معظم الناس ، لكني أشعر أن أفضل الموسيقى "الكلاسيكية" التي تتم كتابتها هذه الأيام تتم كتابتها لألعاب الفيديو.
نظرًا لأن عالم الحفلات الموسيقية الكلاسيكية أصبح أكثر طليعة (والذي يمكن أن يكون مثيرًا للاهتمام بشكل رهيب ، إن لم يكن دائمًا يمكن الوصول إليه) ، كانت هناك نهضة رومانسية جديدة في نتائج ألعاب الفيديو. درجات أوستن وينتوري في Journey و ABZÛ هي موسيقى أوركسترالية كلاسيكية "حقيقية" رائعة. تحظى نتائج فاينل فانتسي من نوبو أويماتسو بشعبية كافية لدعم سلسلة الحفلات الموسيقية المتعددة. موسيقى ألعاب الفيديو ليست ذكية فحسب ، بل يمكن الوصول إليها. يمكن تقديمه في قاعة الحفلات الموسيقية وجذب الأشخاص الذين قد لا يرغبون في الحضور والاستماع إلى الموسيقى الكلاسيكية التقليدية. بالنسبة لي ، الوصول إلى جماهير جديدة مثل ذلك مهم للغاية.
KM: أخبرني المزيد عن مؤلفاتك المتعلقة بألعاب الفيديو.
JRM: لقد كتبت عددًا قليلاً من المقطوعات الموسيقية. الكثير منها لفرقة الرياح ، لكني كتبت بعض القطع المنفردة وبعض قطع الأوركسترا أيضًا. إنه عالم أحب دائمًا العودة إليه ، لكني مشغول بما يكفي بموسيقى ألعاب الفيديو في الوقت الحاضر لدرجة أنني لا أستطيع القيام بذلك بنفس القدر. أنا أيضًا كسول قليلاً ، وأنا لا أميل إلى كتابة شيء ما إلا إذا كنت أعلم أنه سيحصل على لقطة في التنفيذ. لحسن الحظ ، أتيحت لي بعض الفرص الرائعة لأداء عملي من قبل بعض الأشخاص الرائعين على مر السنين.
قبل عدة سنوات ، كتبت قطعة برنامج لفرقة الرياح ، استنادًا إلى الأسطورة والأسطورة الإسكندنافية ، المسماة " آلهة الشمال". ركزت كل حركة على إله أو إلهة مختلفة ، من لقطة مختلفة لحياتهم الأسطورية: أودين ، فريج ، لوكي ، وثور. تابعت ذلك بعمل يسمى ثيسيوس ، على أساس حكاية ثيسيوس والمينوتور من الأساطير اليونانية. أعطاني كل من هذين البرنامجين فرصة مثيرة لجلب بعض تقنيات تسجيل ألعاب الفيديو الخاصة بي لحفلة موسيقية.
أنا أعمل بالفعل على شيء ما في منتصف الطريق بين موسيقى الحفل وموسيقى لعبة الفيديو. إنه مشروع مسرحي موسيقي يحمل عنوان Project ESPER. إنه مسرح موسيقي / تكييف درامي صوتي من JRPG Final Fantasy VI الكلاسيكي . لقد أصبح الأمر رائعًا للغاية ، وأنا أنا والملحن المشارك جيف سوينجل محظوظان لرئاسة فريق رائع من الكتاب ومصممي الصوت ومجموعة رائعة من الممثلين والمغنين. الحصول على تكييف المواضيع والزخارف من نتيجة Uematsu الرائعة في الأغنية هو علاج حقيقي ، ونحن متحمسون جدًا لمشاركة المزيد مع الأشخاص في الأشهر القليلة القادمة.
KM: أخبرني عن بعض نتائج اللعبة التي تفتخر بها.
JRM: أول لعبة سجلتها على الإطلاق كانت Artemis: The Spaceship Bridge Simulator ، مرة أخرى في عام 2011. لقد كانت لعبة كلاسيكية عبادة ثابتة بشكل غريب. هناك اتفاقيات مكرسة لها ، و "المشاهير أرتميس" في مؤتمر JoCo Cruise المهوس السنوي يعني أن الممثلين والمؤلفين مثل Wil Wheaton و John Scalzi قد لعبوا ذلك. (هيك ، أنا متأكد جدًا من أن جورج آر آر مارتن قاد آرتميس في مرحلة ما!) ليس سيئًا على الإطلاق في المباراة الأولى التي سجلتها!
كانت Gunpoint هي النتيجة الثانية في اللعبة وعملت مع اثنين من الملحنين الآخرين على ذلك ، Ryan Ike و Francisco Cerda. لقد تشرفنا بتلقي ترشيح BAFTA لذلك ولا يزال مجرد قطعة رائعة من تصميم اللعبة ورواية القصص. Rodina هي اللعبة الرئيسية الثالثة التي عملت عليها وهي لعبة مغامرات سيم رائعة في نظام شمسي محقق بالكامل. من وقت لآخر ، أعود وأستمع إلى المواضيع التي كتبتها من أجلها ، وفي خطر أن أبدو وكأنني أتملق بنفسي ، ما زلت سعيدًا جدًا بكيفية ظهورها.
عملت مؤخرًا في لعبة تسمى Fossil Echo . لقد كانت لعبة صغيرة حصلت على الكثير من الاهتمام في مجتمع صوت اللعبة ، والتي كانت رائعة حقًا. (على الرغم من أنني أتمنى أن يحظى باهتمام أكثر من مطبعة الألعاب ، وما إلى ذلك). فقد كان له أسلوب فني جميل متحرك يدويًا ، وقد تم إنشاؤه من قبل اثنين من الفرنسيين من كاليدونيا الجديدة وفيل كريفو (فن / تصميم) وثيري بورا (كود). لقد كنت محظوظًا لجلب أصدقائي المقربين في A Shell في Pit Audio من فانكوفر للتعامل مع جانب التصميم الصوتي للأشياء.
لم أحصل قط على نتيجة بهذه السهولة. صوته مختلف تمامًا عن أي شيء آخر قمت به حتى هذه اللحظة ، وإلى حد ما ، إنه تعبير حقيقي عن نفسي ، بدلاً من أن ألهمني ما فعله الملحنون الآخرون من قبل. لقد كنا محظوظين لأننا حصلنا على أفضل نتيجة تفاعلية في حفل توزيع جوائز GANG لعام 2017 ، (وبالنسبة لي لأحصل على جائزة "Rookie of the Year" أيضًا) ، وأن يتم ترشيحي لجائزة اختيار ASCAP Composers ، في مواجهة ألعاب مثل القدر ، غريزة القاتل ، و Overwatch. مجرد شرف لا يصدق.
لقد قمت مؤخرًا بإصدار نتيجة For The King . إنها لعبة تقمص أدوار ذات مستوى منخفض جميل وقائم على الأدوار في هذا العالم الصغير الأنيق حيث قتل الملك ، سقط جميع الأبطال وأنت آخر معقل للأمل ؛ الناس العاديون الذين استدعتهم الملكة للوقوف ضد المد المتصاعد للشر الذي يجتاح الأرض. النتيجة تأخذ إشارات من الموسيقى المبكرة وموسيقى عصر النهضة. لقد استخدمت مجموعة صغيرة من أدوات bardic لحمل الموضوعات الرئيسية ، والعمل كبديل موسيقي لشخصيات اللاعب وهم يخاطبون العالم الأكبر. إن تفاعل المجموعة الصغيرة مع الاوركسترا الكبيرة للعالم الأكبر هو النقطة المحورية للنتيجة.
KM: تحدث عن بعض الملحنين الذين ألهموك.
JRM: كان أول مقطع صوتي امتلكته على الإطلاق مجموعة الفينيل ذات التسجيلين لموسيقى جون ويليامز من Star Wars. لقد سرقتها من والدي ، وعزفتها على لاعب التسجيل حتى ارتديتها. كان أول قرص مضغوط لي هو درجة جون ويليامز في حديقة جوراسيك. بعد ذلك ، دخلت حقًا في نتائج إنيو موريكوني السباغيتي الغربية واكتشفت نتائج باسل بولدوريس لكونان البربري و The Hunt for Red October بكتابتها الكورالية الكبيرة. من الواضح أن فيلم The Lord of the Rings من إنتاج Howard Shore كان بارزًا في فترة المراهقة أيضًا. أشعر أنني أضرب كل كليشيهات الملحنين ، ولكن هناك شيء يمكن أن يقال لهذه العقول اللامعة التي خلقت هذه المواضيع التي تم خبزها في طفولتي.
على الصعيد الكلاسيكي ، أنا من أشد المعجبين بكوبلاند وبيرنشتاين. عندما كنت طفلاً ، أصبحت مستاءًا جدًا من موتسارت (هاهاها) ، ولكن عندما كنت بالغًا عدت إليه. هناك كمالية مزعجة لأشيائه ، ولكن هذا الكمال نفسه هو ما يجعلها رائعة.
في الآونة الأخيرة ، تم الاستماع إلى زملائي وزملائي مثل أوستن وينتوري وكريستوفر تين والمزيد من أعمال ليني مور الأخيرة. أنا من أشد المعجبين بـ Bear McCreary أيضًا. الأشياء التي جمعها هو وفريقه رائعة. في القليل من الانحناء البوب ، طورت عاطفة موسيقى Kishi Bashi. لا أعرف الكثير عنه ، لكنني استمعت إلى ألبوماته كثيرًا. إنه عازف كمان رائع ، لكنه ينسج في الإلكترونيات والآلات الوترية والتلاعب بالصوت بطريقة رائعة.
KM: أخبرني عن بعض مشاريعك الحالية.
JRM: إلى جانب مشروع ESPER ، حصلت على نتيجة لمباراة أعمل عليها تسمى Ambition: A Minuet in Power . إنها لعبة مغامرات شبيهة بالمواعدة ، ومغامرة حيث تلعب دور امرأة شابة في باريس عشية الثورة الفرنسية. النتيجة كانت فرحة في الكتابة حتى الآن. يمكنني العودة إلى معرفتي بتاريخ الموسيقى وكتابة كل هذه الموسيقى التي تقترب من الفترة التي يمكنني الحصول عليها أثناء تكييفها للعمل في لعبة فيديو.
لدي مشروع آخر في الأعمال يسمى Mythgard. بدلاً من الفرق الكلاسيكية الصغيرة والمتوسطة إلى أواخر الحقبة ، أتعامل مع ديستوبيا الشرير السيبراني حيث لا تزال الآلهة القديمة تدور حول سحب الأوتار. إنه القطب المعاكس للطموح. لديها فرق أوركسترا وإلكترونيات كبيرة.
KM: ما هي خططك المستقبلية لمهنتك التركيبية؟
JRM: أريد أن أعمل في مشاريع ممتعة تثير مخيلتي ، ومشاريع لديها الوقت والميزانيات للسماح لي بصنع الفن الذي أريد أن أصنعه ، حتى لا أضطر للتأكيد على الحياة اليومية ويمكنني فقط تقلق بشأن التأليف. أشعر أن لدي واحدة من أفضل الوظائف في العالم ، ولكن من الصعب دائمًا تلبية نفقاتك وإيجاد عمل جديد. الأمل هو أن ذلك لن يكون مشكلة في يوم من الأيام. سنرى كيف ستسير الامور.
KM: كيف تشحن بطارياتك الإبداعية؟
JRM: ليس لدي الكثير من الوقت للقيام بذلك ، لذلك أحاول أن أشبه بنيتي بأيامي. إذا كان لدي كتّاب بلادي وعمل كل شيء بشكل مثالي ، فلدي جدول زمني أحاول الالتزام به. أنا أكثر إبداعًا في الصباح الباكر ، لذلك سأحاول كتابة الأفكار أو جعل الكرة تدور للأشياء في الساعات الست الأولى من اليوم.
بعد أن أتدحرج الكرة ، أكون أكثر قدرة على الاستمرار في العمل التفصيلي ، والجانب "الشرارة للإبداع" الأقل في التكوين. ثم ، في اليوم التالي ، سأعمل على شيء مختلف تمامًا. لدي مشاريع متعددة في العمل في وقت واحد وهي متناقضة للغاية في النغمة والأسلوب لدرجة أن القدرة على تبديل التروس من واحدة إلى أخرى تسمح لي بتجديد دماغي قليلاً والحفاظ على الركود.