تعد Laura Intravia واحدة من أكثر المنظمين والعازفين في الطلب على الموسيقى في عالم ألعاب الفيديو. عملت مع Materia Collective و OCRemix والملحنين مثل Austin Wintory لإنتاج ترتيبات ديناميكية وحيوية لموسيقى ألعاب الفيديو. كما أنها لعبت الفلوت لألعاب الفيديو المباشرة وعلى مجموعة كاملة من الألبومات المختلفة. في مقابلة عبر البريد الإلكتروني ، سألتها عن خلفيتها الموسيقية وإلهاماتها وأين تذهب مع الموسيقى في المستقبل.
KM: كيف أصبحت مهتمًا بصنع الموسيقى لأول مرة؟
LI: لقد أحببت الغناء منذ أن أتذكر ، وقد سجلتني أمي في دروس العزف على البيانو عندما كان عمري حوالي 6 أو 7 سنوات. لا أتذكر أنني أعربت عن رغبتي في اللعب عندما كنت طفلاً ، لذلك أنا سعيد للغاية أن والدتي أخذت الأمور بيديها وجعلتني أبدأ! بعد ذلك ببضع سنوات ، قام والدي بإعداد برنامج على جهاز الكمبيوتر الخاص بنا يسمى PowerTracks Pro Audio ، والذي كان تطبيقًا من نوع Garageband. كان الغرض منه حقًا تسجيل الموسيقى ، ولكن كان به نظام تدوين بسيط بأصوات MIDI العامة. عرفت عائلتي بأكملها أنني أحب القراءة وكتابة القصص ، لذلك أدرك والدي أنني قد أستمتع بكتابة الموسيقى أيضًا. لقد كان محقا!
KM: ما الذي أثار اهتمامك وشغفك بموسيقى ألعاب الفيديو؟
LI: في الوقت الذي بدأ فيه والدي في إعداد برنامج التدوين ، بدأت بالفعل في ملاحظة الموسيقى التصويرية لألعاب الفيديو لأول مرة ؛ لطالما استمتعت بهم ، لكنني اكتشفت أنني أردت حقًا أن أتمكن من الاستماع إلى الموسيقى دون الاضطرار إلى تشغيل اللعبة. لم تكن إصدارات ألبوم الموسيقى التصويرية شيئًا حقًا في ذلك الوقت ، لذلك اكتشفت أنه ربما يمكنني كتابة الموسيقى عن طريق الأذن على برنامج التدوين ، والاستماع إليها بهذه الطريقة. من خلال نسخ المقاطع الصوتية بدأت بالفعل في ملاحظة وتفكير في كيفية عمل الموسيقى.
KM: كيف تتعامل مع ترتيب موسيقى ألعاب الفيديو؟
LI: عادةً ما يبدأ من نوع من المعلمات يتم "تعيينها" بالنسبة لي ؛ إما أنا مهتم (أو يُطلب مني) الترتيب لفرقة معينة ، أو لنوع معين من النوع ، أو عدد من الدقائق أو الحركات ، وما إلى ذلك. ثم أقوم بنسخ الموسيقى بأفضل ما أستطيع ، وأقوم ببعض التحليل (الانسجام ، والحبال ، والملمس ، وما إلى ذلك) ومن هناك يبدأ الترتيب في التبلور بالنسبة لي. أقوم ببعض التفكير الذهني في البداية ، وأقوم فقط بتدوين أفكار عشوائية على الورق ، ثم أستريح نوعًا ما وألقي نظرة على كل شيء وأبدأ في تجميع نموذج معًا. النموذج مهم للغاية بالنسبة لي ؛ ترتيب الأفكار ، وتيرة ، و "ذروة" القصة ، وما إلى ذلك. أعمل بشكل أسرع عندما أكون في ذهني ، بدلاً من مجرد وضعه في الجناح وأتمنى أن يأتي معًا.
KM: ما هي التحديات التي واجهتها في حياتك الموسيقية؟
LI: كان هناك بعض القطع التي كان علي أن أغنيها أو ألعبها والتي كانت صعبة للغاية ؛ على سبيل المثال ، غنى "Snake Eater" مع Video Games Live استغرق الكثير من التدريب لاستكشاف وتعزيز هذا الجزء من صوتي. كانت هناك أيضًا بعض المقطوعات الموسيقية التي استغرقت بعض الوقت لتتحول إلى ترتيب. يمكن أن تكون الرحلة مرهقة ، اعتمادًا على المدة التي أمضيها على الطريق ؛ كانت أكبر تحديات الأداء التي واجهتها بالتأكيد هي الأوقات التي كنا فيها على الطريق لبضعة أسابيع وأصاب بالتسمم البارد أو الغذائي أو شيء من هذا القبيل ؛ أوقات غير ممتعة! ولكن بمعنى أكثر عمومية ، كان التحدي الأكبر هو محاولة عدم الانتشار بشكل ضعيف للغاية. أحب ارتداء الكثير من القبعات المختلفة وأحب أن أتحدي لتعلم أشياء جديدة ، ولكن يمكنني أحيانًا تحمل أشياء كثيرة في وقت واحد وإهمال بعض مهاراتي لأنني أركز على مجموعة أخرى من المهارات لفترة من الوقت ، إلخ .
KM: كيف يضع المرء الصور النمطية للناس حول موسيقى ألعاب الفيديو كشكل فني شرعي؟
LI: أعتقد أنها تعتمد على فكرة كل شخص عن ماهية الموسيقى "الشرعية" ؛ في هذه المرحلة ، بالطريقة التي تطورت بها موسيقى ألعاب الفيديو ، لا أعتقد أن أي شخص يمكن أن يجادل بأنها أقل قوة أو جزءًا لا يتجزأ من تجربة اللعبة من نتيجة فيلم ما إلى فيلم (باستثناء الأفلام / الألعاب بالطبع التي لا استخدام الموسيقى على الإطلاق). كموسيقى حفلة موسيقية "شرعية" قائمة بذاتها - الطريقة التي يتم بها تسجيل النتائج الشهيرة مثل Star Wars و West Side Story ومثلها في حفلة موسيقية - أعتقد أنها يمكن أن تعتمد على نوع الترتيب ، خاصة عندما يتعلق الأمر بالفيديو القديم عشرات اللعبة التي كانت تعمل على أجهزة محدودة.
يمكنني التفكير في بعض الموسيقى التصويرية الرجعية الأكثر ملاءمة لترتيبات موسيقى الروك أو المعدن ، في حين أن بعضها مناسب بشكل أفضل للتوجهات السمفونية أو الكلاسيكية ؛ في هذه الحالة ، أعرّف شخصيًا "شرعيًا" على أنه "حسن التنفيذ". لكنني لا أعتقد أن "يمكن القيام بذلك في حفلة موسيقية" هو مقياس جيد للشرعية ، عندما يكون هناك الكثير من الموسيقى التصويرية chiptune أو توليفها ليست مناسبة بالضرورة للأداء الحي. انظر إلى Shovel Kight أو Hyper Light Drifter ، نتائج إلكترونية مكثفة. يمكن ترتيبها وتنفيذها مباشرة بطريقة ما ، ولكن هذا لا يعني أنها أفضل أو أكثر "شرعية" من النسخة الأصلية.
لذا أعتقد أن الإجابة على هذا السؤال هي أن الأشخاص الذين يعتبرون الموسيقى النمطية لألعاب الفيديو غير شرعية ربما لم يعثروا على نوع موسيقى ألعاب الفيديو التي يستخدمونها حتى الآن - مع مجموعة متنوعة كبيرة من أنواع الدرجات الموجودة هناك ، أنا حقًا أعتقد أن هناك شيء ما يمكن للجميع الاستمتاع به والعثور على حسن التنفيذ (أو "شرعي").
KM: تحدث عن بعض تجاربك المفضلة في حياتك المهنية كموسيقي / منظم؟
LI: السفر حول العالم بعروض مثل ألعاب الفيديو الحية والبوكيمون: التطورات السيمفونية كان مذهلاً بالتأكيد. لقد استمتعت بالعمل في ألبومات ترتيب البيانو الخاصة بي ، والتعاون مع صديقي العزيز بريندون شابيرو لتسجيلها. أنا أيضًا أحب العمل مع الملحنين والتسجيل لألعابهم. إن المحادثة المتتالية حول ما يبحثون عنه في الأداء وكيف يمكنني تحقيق ذلك أمر ممتع وممتع حقًا. أحب التعاون مع الآخرين أكثر من أي شيء آخر.
KM: من هم الملحنون الذين يلهمونك في وقت متأخر وما الذي تجده ملهمًا في عملهم؟
LI: كريس ماديجان ونقاطه لكوبهيد ؛ يا له من ظهور رائع له في صناعة الألعاب ، ولا يمكنني الحصول على ما يكفي من صوت الفرقة الكبير هذا. إن Disasterpeace هو هاجسي الجديد. لم أسمع موسيقاه حتى لعب Hyper Light Drifter العام الماضي ، وأنا الآن مدمن على صوته الانطباعي الإلكتروني.
KM: كيف تحافظ على شحن البطاريات الإبداعية الخاصة بك؟
LI: لعب الألعاب يساعد دائمًا! أحب اللعب مع الأصدقاء. لدي أيضًا بعض الهوايات الأخرى التي تساعدني على الابتعاد عن الموسيقى قليلاً ، لكنها لا تزال تساعدني على الشعور بالإنتاجية - السباحة ، والخبز ، والقراءة ، والغرز. يمكنني أن أكون مدمن عمل قليلًا ، لذلك يقضي وقت "الاسترخاء" عادةً في القيام بشيء يشغلني جسديًا أو عقليًا. قد يكون من الصعب علي الاسترخاء وإعادة الشحن ؛ قضاء الوقت مع الآخرين هو أفضل طريقة للخروج من رأسي لبعض الوقت.